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<title>RECERCAT - Escola Superior Politècnica. Estudis d'Informàtica</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/4829</link>
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<pubDate>Wed, 22 May 2013 10:29:41 GMT</pubDate>
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<title>The Channel Image</title>
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<title>Selección automática de imágenes. Photo- Storytelling</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/211020</link>
<description>Selección automática de imágenes. Photo- Storytelling
Alcoceba Hornos, Iván
En este proyecto se estudia como generar un resumen de una colección de fotografías seleccionándolas automáticamente.&#13;
Se construye un sistema capaz de permitir a un usuario subir una colección de imágenes a una plataforma web, que estás sean procesadas y posteriormente darle la opción de generar un resumen automático de su colección personal.&#13;
Realizar la selección automática de imágenes es una tarea muy compleja debido a todos los factores a tener en cuenta a la hora de escogerlas. Eventos temporales, estética de las imágenes, personajes que deben o no aparecer en la selección son algunos de los factores importantes y que hay que tener muy en cuenta a la hora de realizar la selección automática.&#13;
En este proyecto veremos cómo se ha construido el sistema, cómo se ha implementado el algoritmo de selección automática y las mejoras que se han llevado a cabo para mejorarlo en precisión y tiempo de ejecución.&#13;
Para la evaluación del algoritmo implementado se han realizado pruebas con usuarios que nos han permitido detectar algunos de los problemas del algoritmo.&#13;
Finalmente, se presentan las conclusiones y el trabajo futuro.
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Disseny, implementació i avaluació d'un joc tangible basat en puzles per aprendre concepte de les enginyeries TIC</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/205819</link>
<description>Disseny, implementació i avaluació d'un joc tangible basat en puzles per aprendre concepte de les enginyeries TIC
Cardona Serra, Joan
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digital&#13;
natives.&#13;
L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriu&#13;
quins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a la&#13;
implementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.&#13;
Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc i&#13;
l’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.; El interés por las carreras relacionadas con las ingenierías en el campo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) va cayendo año tras año y eso se traduce en menos matriculaciones por cada año que pasa. Una de las principales causas es la falta de motivación e interés por estas carreras. Una de las causas de este problema se atribuye a que las metodologías de aprendizaje tradicionales no se adecuan a las necesidades i requerimientos de los estudiantes de hoy día, que han crecido rodeados de tecnología, i se los conoce con el nombre en inglés de digital natives.&#13;
El aprendizaje basado en juegos surge como una posible solución para afrontar esta falta de interés por las áreas del conocimiento relacionadas con las ingenierías TIC. Éste método de aprendizaje consiste en que los estudiantes aprendan conceptos de las TIC mientras están jugando a un juego. Por tanto, en el contexto de este PFC, nos centraremos en el diseño e implementación de un juego para aprender conceptos básicos de las ingenierías TIC. En concreto, el diseño de este juego sigue las características definidas por un modelo conceptual que describe cuales son los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles: cuáles&#13;
son los elementos principales que componen este tipo de juego y qué pistas se pueden añadir para guiar al estudiante en el proceso de aprendizaje con el juego. Por otro lado, por lo que respecta a la implementación del juego, se utilizará tecnología basada en interfaces tangibles. &#13;
Para analizar el juego basado en puzzle que se ha diseñado e implementado para aprender conceptos básicos de las Ingenierías TIC, se ha llevado a cabo una evaluación con estudiantes de un centro educativo. Aspectos como el diseño de pistas, la experiencia de los estudiantes con el juego y el aprendizaje con el juego serán analizados para extraer las conclusiones oportunas.
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<pubDate>Fri, 01 Jun 2012 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Disseny, implementació i avaluació d'un joc tangible basat en puzles per a l'aprenentatge d'arquitectura d'ordinadors</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/205818</link>
<description>Disseny, implementació i avaluació d'un joc tangible basat en puzles per a l'aprenentatge d'arquitectura d'ordinadors
Ponz Adán, Adrián
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.; Actualmente existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las ingenierías en Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se puede ver reflejada en el descenso de las matriculaciones universitarias en este ámbito. Este hecho está relacionado con que la nueva generación de estudiantes están constantemente en contacto con todo tipo de aparatos tecnológicos estimulantes y a la hora del estudio pueden sufrir una falta de interés por el uso de una metodología de aprendizaje más tradicional. En este sentido se ha investigado que el uso de juegos como herramienta educativa puede ser una buena solución para afrontar esta falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen muchos juegos destinados a aprender conceptos relacionados con las ingenierías TIC y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios para facilitarles el aprendizaje de estos nuevos conceptos. En este proyecto se desarrollará un juego educativo para estudiantes con el objetivo de proporcionar unos primeros conocimientos sobre las TIC. Por un lado, para el diseño del juego se utilizará un modelo conceptual que define los elementos necesarios para diseñar juegos basados en resolver puzles. Además, este modelo conceptual permite el diseño no sólo de juegos para PCs, sino también de juegos tangibles y explorativos (mediante tecnología móvil). En nuestro caso, nos centraremos en la implementación de un juego tangible. Por otra parte, en cuanto a la implementación, tendremos en cuenta el estándar educativo de IMS Learning Design, demostrando de esta manera que este tipo de juegos se pueden beneficiar de las ventajas que aportan los estándares educativos.&#13;
Por tanto, en este PFC se diseñará e implementará un juego tangible basado en puzzles dentro del área de arquitectura de ordenadores. El juego constará de tres mini-juegos que se presentarán como juegos de realidad aumentada con el apoyo de un ordenador y unas piezas físicas con las que interactuarán los usuarios. El sistema proporcionará un sistema de ayuda y un sistema de puntuación. Por último, evaluaremos el juego en un centro escolar con estudiantes de 4 º de ESO con la finalidad de analizar las valoraciones de los estudiantes respecto al juego y las pistas proporcionadas.
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<pubDate>Fri, 01 Jun 2012 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Diseño, implementación y evaluación de un juego basado en puzzles para el aprendizaje de redes de ordenadores</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/205557</link>
<description>Diseño, implementación y evaluación de un juego basado en puzzles para el aprendizaje de redes de ordenadores
Sánchez Domínguez, Obilio Néstor
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la  interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,&#13;
pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.; L'aprenentatge basat en jocs proporciona als alumnes una forma d'aprendre més motivadora i gratificant a l'estudiant. Els jocs educatius permeten als estudiants centrar-se completament en un contingut concret, resultant beneficiós a l'hora d'aprofundir el seu coneixement en aquesta matèria. Aquesta forma d'educar pot ajudar a revertir la situació actual de desinterès dels alumnes per les assignatures de l'àrea de les enginyeries de les Tecnologies de la Informació i la&#13;
Comunicació (TIC). En aquest sentit, estudis realitzats i estadístiques demostren que les matriculacions en aquest sector han disminuït en els últims anys. Tenint en compte aquests factors, en aquest PFC s'ha dissenyat un joc educatiu, basat en puzles, per aprendre conceptes relacionats amb les xarxes d'ordinadors, una de les temàtiques principals en el camp de les enginyeries TIC. El disseny del joc està fonamentat en un model conceptual que defineix els elements necessaris per crear jocs basats en puzles. D'altra banda, en aquest PFC es fa ús d'estàndards educatius (en concret, de l'especificació d'IMS Learning Design), per a la implementació del joc. D'aquesta manera, el joc es beneficia dels avantatges derivats de l'ús d'estàndards educatius: definició, compartició i reutilització d'objectes d'aprenentatge per al&#13;
disseny, intercanvi i la reutilització d'estratègies pedagògiques, facilitant la interoperabilitat dels dissenys pedagògics complexos. A més, el joc s'ha implementat amb tecnologia per Android, podent d'aquesta manera ser utilitzat en dispositius mòbils que utilitzin aquesta tecnologia. Finalment, el nostre joc ha estat avaluat per estudiants d'un centre escolar amb la finalitat d'analitzar els resultats obtinguts a partir de les seves opinions i valoracions.
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Diseño, implementación y evaluación de un juego pervasivo basado en puzles dentro del edificio Tànger (UPF)</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/205487</link>
<description>Diseño, implementación y evaluación de un juego pervasivo basado en puzles dentro del edificio Tànger (UPF)
Clavijo Calderón, José
Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.&#13;
Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.; Les noves generacions d'estudiants es caracteritzen perquè han crescut immerses en la tecnologia digital, fet que ha canviat els seus costums i preferències en la forma d'estudiar. Així que és necessari investigar noves tècniques d'aprenentatge i buscar un complement al poc atractiu i desmotivant material físic tradicional. Una de les alternatives que es plantegen és utilitzar jocs educatius com a eina d'aprenentatge, aportant-nos innovació, motivació i un aprenentatge actiu que no ens aporten tècniques més tradicionals. Aquesta metodologia basada en l'ús de jocs educatius pot afectar positivament en un camp de l’educació perjudicat com és l'àrea de les enginyeries de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC), on cada vegada són més els joves que decideixen no estudiar carreres tècniques. Davant aquesta situació, aplicar jocs educatius pot ser una bona solució. Aquest projecte consistirà en dissenyar i implementar un joc educatiu enfocat a aprendre alguns conceptes que es tracten en els graus d'enginyeria informàtica, telemàtica i sistemes audiovisuals de la Universitat Pompeu Fabra (UPF). En concret, el joc que s'ha dissenyat i implementat es caracteritza per seguir un model conceptual que defineix què elements han de contenir un tipus concret de jocs basats en puzzles.&#13;
A més, aprofitant els avantatges que aporten els estàndards educatius, utilitzarem l'especificació d'IMS Learning Design, com a part de la implementació del joc. D'altra banda, el nostre joc serà dissenyat per a dispositius mòbils i, per tant, consistirà en un joc pervasiu en el qual els estudiants s'hauran de moure per l'edifici Tànger de la UPF per poder resoldre els diferents problemes plantejats. Finalment, el joc serà avaluat amb diferents estudiants i seran analitzats els seus resultats per extreure les conclusions oportunes.
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Herramienta de autoría para la creación de juegos basados en puzles</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/205486</link>
<description>Herramienta de autoría para la creación de juegos basados en puzles
Carreño Cid, Miguel Angel
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenen&#13;
que establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.&#13;
Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autoria&#13;
s'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar que&#13;
aquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportament&#13;
dels puzles associats a les activitats.; El aprendizaje basado en juegos facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder aprender de una manera diferente a la actual. Algunas de sus ventajas más destacables son por ejemplo que los juegos fomentan la capacidad de los jugadores para comunicarse e interactuar entre sí. Por otro lado también pueden ayudar a pensar de manera&#13;
crítica cuando tienen que establecer vínculos entre la vida virtual y la real, estimulándolos a intentar encontrar la solución de diferentes maneras. A pesar de ello, hay una escasez de herramientas que permitan a los profesores poder crear sus propios juegos educativos.&#13;
Para dar solución a este problema se ha diseñado un modelo conceptual que define los elementos necesarios para que profesores puedan diseñar sus propios juegos educativos basados en puzles. En este PFC nos centraremos en el diseño e implementación de una herramienta de autoría que genere los documentos acorde con dicho modelo conceptual. En concreto, esta herramienta de autoría se encargará de pedir la información necesaria para poder realizar la creación del juego, de modo que cualquier persona que tenga o no habilidades de programación, tenga una pequeña herramienta que le guie paso a paso y le genere los archivos necesarios para la creación de estos juegos. Por otra parte, dada las ventajas del uso de estándares educativos en sistemas de e-learning, destacar que esta herramienta de autoría es conforme a la especificación de IMS Learning Design (IMS LD). Es por ello que, como resultado, la herramienta se encarga de almacenar la información necesaria para luego procesarla y generar los archivos correspondientes a IMS LD para definir el flujo de actividades de los juegos, y los archivos correspondientes al modelo conceptual que define los mecanismos de comportamiento de los puzles asociados a las actividades.&#13;
Por lo tanto, en este PFC nos centramos en diseñar, crear y evaluar una herramienta de autoría web donde los usuarios, en nuestro caso el profesorado, puedan diseñar de un modo simple y sencillo, juegos basados en puzles, todo esto sin necesidad de tener muchos conocimientos sobre el ámbito de la informática.
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con scaffolding orientado a la programación</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/179351</link>
<description>Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con scaffolding orientado a la programación
Turull Serratosa, Sergio
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzar&#13;
los objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte de&#13;
estudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.; Existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es veu reflectida en el descens de les matriculacions en aquest àmbit. L'ús de metodologies d'aprenentatge basades en el Constructivisme combinades amb tecnologia software, s'ha observat que és una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen aplicacions software que implementin aquestes metodologies pedagògiques i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris (Scaffolding) per donar-los suport durant l'aprenentatge de conceptes TIC. Una possible solució a aquest problema és l'ús de jocs educatius, els quals implementaran tècniques de Scaffolding que donin el suport necessari a l'estudiant per aconseguir els objectius d'aprenentatge fixats. Per tant, en aquest projecte es dissenyarà i implementarà un joc educatiu basat en puzles orientat a la&#13;
Programació que estarà basat en un mètode d'aprenentatge basat en el Constructivisme en el qual l'estudiant construeix el seu propi coneixement. Una vegada implementat, serà avaluat en un centre escolar per part d'estudiants d'últims cursos d'ESO o Batxillerat.; Information and Communication Technologies (ICT) engineering education is facing a decreasing interest by students. Several pedagogical methodologies based on Constructivist theories are being applied in ICT education in order to deal with this lack of interest. However, there is no significant works regarding software tools implementing those pedagogical methods&#13;
and providing supportive learning mechanisms (Scaffolding) to assist students during their learning experience within the ICT field. In that sense, game-based learning integrating Scaffolding becomes a promising solution to this problem since games are more in correspondence to nowadays learners’ preferences and can engage students in learning. Taking these facts in consideration, this project consists in designing an educational game, based on a puzzles metaphor, which implements a Constructivist-based methodology, in conjunction with supportive learning mechanisms to teach Programming fundamentals. An evaluation of this game will be carried out with high school students.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2011-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Evaluación de la experiencia Google: temas de satisfacción y mejoras al diseño de la búsqueda web</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/172134</link>
<description>Evaluación de la experiencia Google: temas de satisfacción y mejoras al diseño de la búsqueda web
Segura Albert, Ferran
En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.&#13;
Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.&#13;
Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.&#13;
A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.&#13;
Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.&#13;
Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.
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<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2011-08-24T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con scaffolding enfocado a las redes de ordenadores</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171832</link>
<description>Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con scaffolding enfocado a las redes de ordenadores
Bueno Marín, Tomás
En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentro&#13;
del mundo de las empresas y profesionales de este campo.&#13;
Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. A&#13;
pesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.&#13;
Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyecto&#13;
es dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con Scaffolding orientado al aprendizaje de arquitectura de computadores</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171831</link>
<description>Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con Scaffolding orientado al aprendizaje de arquitectura de computadores
Cobo García, Rubén
Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoría&#13;
Constructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,&#13;
scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumno&#13;
guiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>EducME: una aproximació a un entorn de treball complet mitjançant Moodle i eyeOS</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171830</link>
<description>EducME: una aproximació a un entorn de treball complet mitjançant Moodle i eyeOS
Pérez Frías, José Raúl
En aquest projecte es presenta la solució aportada per combinar un entorn virtual d'aprenentatge com Moodle i un escriptori virtual com EyeOs. La solució anomenada educME (educació, Moodle i EyeOS) es basa en el desenvolupament d'una aplicació dins de l'escriptori virtual que doni accéss a Moodle.&#13;
EducME està basat en el patró de comportament Strategy. S'ha combinat la interfície web original de Moodle amb la nova interfície basada en Qooxdoo. D'aquesta manera, es desenvolupa la aplicació de forma progressiva, sent funcional des del principi. Es completa la comunicació de les dues aplicacions principals mitjançant l'ús dels Web Services. A més a més, s'ha desenvolupat un sistema automàtic d'identificació a través de l'escriptori virtual, que allibera de feina extra tant l'usuari final, com a l'administrador principal de Moodle.&#13;
Finalment, s'ha registrat la aplicació sota la llicència GNU GPL, s'ha publicat el codi font al Google Code, i s'ha realitzat una web i una demo públiques per que la comunitat pugui conèixer i provar la aplicació.
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<pubDate>Sat, 01 Jan 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Diseño e implementación de 4SPPIces Tool: Una aplicación web para dar apoyo a la creación de actividades educativas colaborativas en entornos mezclados</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171829</link>
<description>Diseño e implementación de 4SPPIces Tool: Una aplicación web para dar apoyo a la creación de actividades educativas colaborativas en entornos mezclados
Andrés Bonet, Jaume
La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>QuesTInSitu mobile: aplicació per a rutes de preguntes geolocalitzades</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171828</link>
<description>QuesTInSitu mobile: aplicació per a rutes de preguntes geolocalitzades
García García, Fernando
En plena era de la informació, les noves tecnologies s’han posat també al servei de&#13;
l’ensenyament. Per tal de proveir a l’estudiant dels mètodes més útils i eficients per donar suport al seu aprenentatge, han sorgit eines cada cop més acurades amb la intenció de proveir&#13;
d’una manera robusta tot allò que fins fa poc només es podia fer a les aules. Així va néixer el concepte d’e-learning.&#13;
QuesTInSitu és una eina concebuda dins d’aquesta àrea que permet crear preguntes&#13;
geolocalitzades sobre mapes de GoogleMaps i organitzar-les com a rutes (qüestionaris), sobre el mapa que es desitgi del món. Aquest projecte ofereix la possibilitat de poder realitzar físicament l’activitat creada per QuesTInSitu mitjançant terminals mòbils amb connexió 3G i GPS. Per això, s’ha dissenyat un portal web adaptat, QuesTInSitu mobile, que permet realitzar les gimcanes geolocalitzades dissenyades prèviament. Malgrat aquest projecte està contingut en&#13;
l’àrea del e-learning, ofereix un llarg ventall de possibilitats d’ús; publicitat o turisme en són alguns exemples.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>NewsMap: un mashup de notícies i GoogleMaps</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171827</link>
<description>NewsMap: un mashup de notícies i GoogleMaps
Cuadros Espín, Daniel
Vivim en la era de la informació, una època en la que gracies a l’avanç de la tecnologia, tothom té a l’abast tota la informació que desitja instantàneament. Les noves tecnologies han revolucionat els mètodes tradicionals d’informació com son la televisió, radio i diaris, passant a ser Internet uns del medis de comunicació més utilitzats per una gran majoria de la població.&#13;
El projecte que es desenvoluparà es centrarà en un tipus d’informació molt concreta: les notícies locals a succeïdes a l’estat espanyol. Normalment, a l’hora de veure noticies al telediari o llegir els diaris, els medis de comunicació tendeixen a la centralització de la informació de la capital&#13;
del país o alguna de les ciutats mes importants, ometent una gran quantitat de noticies succeïdes en la resta de pobles o capitals de províncies del país.&#13;
La segona innovació que vol introduir aquest projecte es la representació d’aquest tipus&#13;
d’informació. Normalment, quan es consulten les diferents webs de noticies, trobem menús&#13;
textuals que depenent de la opció triada, mostrarà un llistat textual de noticies, es a dir una navegació molt lineal i basada en la lectura de textos.&#13;
El complement que permetrà realitzar aquesta representació alternativa de la informació es&#13;
GoogleMaps, una aplicació que proporciona un mapa interactiu que permet representar una gran quantitat d’informació i amb el qual, els usuaris poden interactuar de forma intuïtiva i obtenir la informació per regions.&#13;
L’aplicació que es vol aconseguir al finalitzar aquest projecte, fusionarà els dos conceptes esmentats obtenint un mapa de notícies. Es a dir, una interfície basada en un mapa interactiu amb el que els usuaris podran navegar per obtenir les notícies succeïdes en una determinada regió del país.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Integración de editores en LdShake</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171826</link>
<description>Integración de editores en LdShake
Abenia Polo, Pascual Pablo
LdShake es una plataforma para apoyar a los profesores en la creación de contenidos educativos creada por el GTI de la UPF. Con esta plataforma los usuarios pueden colaborar conjuntamente para editar documentos y posteriormente publicarlos.&#13;
En el inicio del proyecto partimos con una versión de LdShake con solo un editor de texto enriquecido. Ahora buscamos incorporar editores específicamente orientados a crear contenidos educativos. Un ejemplo son los editores WebCollage y eXeLearning. Con estos editores se pueden crear contenidos de forma intuitiva.&#13;
Para ello será necesario analizar los distintos frameworks y las plataformas implicadas. Posteriormente se elaborará un diseño para posibilitar la integración en general un editor externo en LdShake y en particular como esta solución se aplica a los dos editores propuestos. Durante el proceso se verán las dificultades que suponen coordinar las distintas plataformas en que se basan los editores y como condicionan el diseño final.&#13;
Como resultado obtendremos estos dos editores funcionando dentro de la plataforma LdShake con para que los profesores puedan editor contenidos colaborativamente y hacer uso de todas las funcionalidades propias de LdShake como puedan ser tags, gestión de permisos, publicación de contenidos o historial.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Análisis, comparativa y visualización de redes sociales on-line representadas como grafos</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171825</link>
<description>Análisis, comparativa y visualización de redes sociales on-line representadas como grafos
Martínez Arqué, Néstor
El presente documento conduce a un análisis y comparativa de diferentes y variados conjuntos de redes sociales on-line. Para ello, primero se explica la base teórica de teoría de grafos para su interpretación y comprensión, así como de la base matemática que fundamenta el tipo específico de red estudiada y las diferentes métricas (estadísticas) extraídas de estas. Luego, se ofrece una detallada explicación del entorno de trabajo tanto para la aplicación informática desarrollada, como para posterior visualización y también una explicación y los algoritmos utilizados en las funciones implementadas con tales fines. Para finalizar el documento, se realiza una inmersión particular en cada red social on-line, puntualizando sus características y finalizando con una comparativa general entre todas ellas, siempre acompañadas con sus respectivas visualizaciones en el espacio 2D representadas en forma de grafo.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Análisis y diseño de una pantalla informativa para fomentar la interacción social</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171824</link>
<description>Análisis y diseño de una pantalla informativa para fomentar la interacción social
Bardaji Bautista, Jaime
En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.&#13;
Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.
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<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2011-09-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Disseny i implementació en un mòdul linux encastat d’una eina de gestió local per a equips de xarxa de l'empresa W-onesys S.L.</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171823</link>
<description>Disseny i implementació en un mòdul linux encastat d’una eina de gestió local per a equips de xarxa de l'empresa W-onesys S.L.
Merencio Naudin, Daniel
Aquest projecte, s’ha desenvolupat en un marc empresarial, concretament al departament&#13;
R+D+i de l’empresa Wonesys S.L. de Sant Cugat del Vallès. L’empresa es dedica al&#13;
desenvolupament d’equipament per transmissions òptiques.&#13;
Les eines de gestió dels equips existents, no satisfan els requeriments de l’empresa i amb aquest projecte es busca la implementació d’una eina per fer-ho. Entre les aplicacions actuals es pot trobar, per una banda, un sistema EMS (Element Management System) que ofereix interfície&#13;
gràfica d’usuari, però que requereix una infrastructura complexa per ser executada. Per l’altra banda, fins a tres interfícies diferents per connectar directament amb els equips, dues d’elles basades en protocols estàndard i una tercera que implementa un protocol propietari. Es tracta&#13;
d’interfícies d’intercanvi de text, per tant, la gestió mitjançant les mateixes es fa molt poc pràctica tot i no requerir cap infrastructura complexa com en el cas anterior. Una combinació de les virtuts de les anteriors són, a grans trets, els requeriments de la nova aplicació. Es vol&#13;
construir, doncs, una aplicació amb interfície gràfica d’usuari complerta que pugui ser accessible de forma senzilla utilitzant, tan sols, un terminal com a maquinari de suport.&#13;
Un anàlisi del mercat il·lustra que hi ha molta disparitat en aplicacions similars. Hi ha grans diferències entre aplicacions de fabricants d’equipament i altres que només fan aplicacions per tercers.&#13;
De les diverses possibilitats presentades per dur a terme la implementació, després d’un detingut anàlisi, es considera que la millor opció és el desenvolupament d’una aplicació web. Com l’aplicació ha de residir en un sistema Linux encastat, es fa un repàs del concepte ‘encastat’. Es defineix el terme i es dóna una mirada al mercat. Es descriuen i es comparen les arquitectures&#13;
ARM i x86 i es relacionen amb el món encastat.&#13;
Al tractar-se d’un sistema encastat amb arquitectura diferent a la d’un entorn web habitual, l’elecció de les eines representa un paper molt important, així com el procés de compilació i configuració d’eines que tradicionalment s’obtenen compilades.&#13;
S’han escollit eines de programari lliure i dissenyades especialment per a entorns encastats. El patró de disseny usat pel desenvolupament de l’aplicació web és el Model View Controller, que facilita l’estructuració i un correcte manteniment de l’aplicació.&#13;
La utilització de la tecnologia web resulta en una aplicació senzilla d’utilitzar, sense necessitat d’instal·lació de cap tipus per part de l’usuari i amb una interfície gràfica molt versàtil. La valoració per part dels usuaris de l’aplicació, tant treballadors de l’empresa en tasques de&#13;
desenvolupament i depuració, com clients en equips en explotació, és molt positiva. Tant és així, que sorgeixen opcions per reformular el sistema EMS per unificar interfícies i reaprofitar codi.
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<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2011-09-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Metro display: sistema de visualización de información en una red de transporte público</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/171822</link>
<description>Metro display: sistema de visualización de información en una red de transporte público
Martínez Castellano, Alba
El siguiente proyecto está centrado en el desarrollo de un ambient display para noticias situado en los vagones del Metro de Barcelona y cuya finalidad es establecer una nueva manera de hacer llegar información a la gente que se encuentra en espacios públicos, sin que se requiera de su total atención para ello. El proyecto cubre la concepción de la idea, la extracción de los requerimientos, así como la implementación y evaluación de un prototipo funcional.&#13;
Los principales retos de este proyecto son comprender las características del entorno de despliegue (en este caso la red de metro), identificar las necesidades e intereses de la gente, y entonces desarrollar un diseño adecuado capaz de integrarse correctamente en ese entorno.&#13;
Durante este proyecto se ha llevado a cabo un análisis detallado del entorno del Metro de Barcelona y las personas presentes en él, y consecuentemente se han definido los requerimientos del ambient display. El diseño del display se ha desarrollado en base a estos requerimientos y, finalmente, se ha evaluado la integración del display en su entorno. Todo este proceso es explicado en el presente documento.
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<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2011-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Wii-immersion: aprovechando las capacidades del Wiimote para la mejora de la sensación de inmersión</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/97286</link>
<description>Wii-immersion: aprovechando las capacidades del Wiimote para la mejora de la sensación de inmersión
Hernández Gutiérrez, Iván
En este proyecto se proponen dos utilidades para mejorar la sensación de inmersión en un entorno virtual. Ambas utilidades pretenden aportar una interacción más intuitiva. Para ello, las dos se basan en capturar el movimiento del usuario a través de distintos dispositivos. En la primera utilidad se obtiene la posición de la cabeza del usuario y se visualiza la escena en base a dicha posición. Esto se consigue usando un Wiimote a modo de cámara infra-roja en combinación con unas gafas con leds infra-rojos para determinar la posición de la cabeza. La segunda utilidad consiste en un control gestual con seis grados de libertad. El control gestual permite manipular un objeto real, es decir, trasladarlo y rotarlo y que dicha manipulación se refleje en un objeto virtual. Manipulando el objeto es posible interactuar con el entorno virtual visualizado mediante el GTI Framework. La manipulación del control gestual permite interactuar de una forma muy natural, similar a como se interactuaría en un entorno real. Como objeto real se ha empleado un Wiimote en combinación con el periférico Motion Plus y una esfera luminosa ubicada en su extremo. El Motion Plus permite obtener la orientación, y mediante una cámara PlayStation Eye se detecta la esfera, que determina la posición del Wiimote
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<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2010-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Integración de plantillas para la creación de soluciones de aprendizaje siguiendo los estándares IMS LD e IMS CP en LdShake</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/97250</link>
<description>Integración de plantillas para la creación de soluciones de aprendizaje siguiendo los estándares IMS LD e IMS CP en LdShake
García Núñez, Alejandro
Des de fa alguns anys les tecnologies educatives han anat evolucionant y revolucionant el món pedagògic. En aquest sentit, son molts els grups de treball que participen en la investigació i producció de nous estàndards educatius. Alguns d’aquests estàndards son IMS Learning Design&#13;
i IMS Content Packaging. &#13;
L’adopció d’aquests estàndards per part de la comunitat educativa depèn en gran mesura de l’accessibilitat a les eines de producció per part dels membres d’aquesta comunitat. En aquest projecte es fa patent la necessitat d’una aplicació que permeti la generació d’unitats d’aprenentatge de forma assistida mitjançant plantilles.&#13;
D’altre banda, ELGG és un sistema gestor de continguts open-source que permet crear xarxes socials de forma senzilla i amb la possibilitat d’afegir nous mòduls per augmentar així la seva funcionalitat. Per aquest motiu, aquest projecte es basa en la plataforma col·laborativa de recolzament als professors LdShake, utilitzada per la Universitat Pompeu Fabra (UPF), que&#13;
treballa sobre el Framework de ELGG.&#13;
Sobre aquests dos conceptes descansa la idea general del projecte – a saber, el disseny i&#13;
posterior desenvolupament d’un sistema de generació d’unitats d’aprenentatge basat en&#13;
plantilles seguint els estàndards IMS LD i IMS CP sobre LdShake.&#13;
Per tant, en aquest projecte ens hem centrat en el desenvolupament i avaluació preliminar d’un mòdul integrat en LdShake, centrat en el subconjunt necessari de característiques bàsiques dels estàndards de la IMS Global Consortium, que ens permet la generació d’unitats d’aprenentatge, així com la seva distribució i reproducció en sistemes de gestió d’aprenentatge o LMS, gràcies a&#13;
l’ús de plantilles que son en si mateixes una solució coneguda, provada i exitosa.
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<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2010-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>ReacTIVision en CUDA : aprovechando las capacidades de la computación paralela en GPU</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/97249</link>
<description>ReacTIVision en CUDA : aprovechando las capacidades de la computación paralela en GPU
García Rodríguez, Daniel
En aquest projecte final de carrera es decriurà el procés realitzat per tal d'aconseguir que l'aplicació reacTICision aprofiti les capacitats de la computació paral·lela en GPU mitjançant la tecnologia CUDA de NVIDIA. Amb aquest objectiu es realitzarà un estudi de la tecnologia CUDA i el funcionament de reacTIVision així com un anàlisi dels resultats obtinguts
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<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2010-06-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Framework multitouch per a la creació fàcil d'aplicacions interactives</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/48086</link>
<description>Framework multitouch per a la creació fàcil d'aplicacions interactives
Galimany Urpí, Oriol
El projecte que aquí es presenta explora un nou enfocament a la interacció amb els&#13;
sistemes interactius que típicament es proposen en museus. En aquests sistemes la&#13;
interacció i el feedback visual venen determinats per l’aplicació programada per l’arstista i no permet a l’usuari modificar-ne el seu comportament sinó tan sols interactuar amb les accións predefinides.&#13;
L’enfocament que es planteja en aquest projecte és convertir als usuaris consumidors&#13;
d’aquests sistemes interactius en creadors i editors de les seves pròpies experiències.&#13;
D’aquesta manera un sistema interactiu podrà ser modificat per l’usuari i així oferir&#13;
diferents respostes donada una mateixa entrada. Això es fa utilitzant un dispositiu&#13;
multitouch com a sistema de configuració visual d’aquestes aplicacions així com un segon dispositiu com a sortida de l’aplicació visual.&#13;
Aquest projecte neix de la idea de desenvolupar una eina útil i de fàcil ús per a crear aplicacions interactives, sense necessitat de tenir nocions de programació, de manera que qualsevol usuari inexpert pugui partir d’una idea i crear la seva pròpia aplicació interactiva.&#13;
Així doncs, a través de diversos prototips i proves d’usabilitat es perfila una interfície de programació visual sobre una superfície tangible que sigui intuïtiva i fàcil d’utilitzar per a tot tipus d’usuaris.&#13;
Per tal de dur a terme això s’ha dissenyat un sistema on s’utilitzen dos pantalles&#13;
multitouch, una amb la interfície de programació visual i l’altre amb la sortida del sistema creat. Això permet la interacció simultània entre usuaris creadors i usuaris consumidors de manera que l’experiència del consumidor pugui ser modificada en viu pel creador, segons interactuï amb la interfície de configuració.
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<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2009-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Cinema display: una exploración intuitiva del arte mediante burbujas conceptuales</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/42306</link>
<description>Cinema display: una exploración intuitiva del arte mediante burbujas conceptuales
Colás Álvarez, Joaquim
El disseny i la implementació d'un prototip de display interactiu perifèric per a la cerca divergent de relacions conceptuals entre obres (films).
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2008 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2008-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>SIIMTA, Sistema Integrat d’Interacció de cos sencer generada en temps real i MusicoTeràpia per a persones amb discapacitats com l’Autisme</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/40716</link>
<description>SIIMTA, Sistema Integrat d’Interacció de cos sencer generada en temps real i MusicoTeràpia per a persones amb discapacitats com l’Autisme
Mora Guiard, Joan
L’objectiu d’aquest Projecte Final de Carrera és el poder desenvolupar una nova eina de treball, segons el paradigme de l’interacció a cos sencer, per als terapeutes de la Fundació Tekhnikós, per a poder afavorir nous processos d’expressió, comunicació i interactivitat entre el&#13;
pacient i el terapeuta en les sessions de Musicoteràpia.&#13;
El Projecte tracta d’un sistema d’interacció a cos sencer per a pacients amb diferents&#13;
patologies o síndromes de conducta. Mitjançant un sistema de captura que treballa en el camp dels infrarojos, el pacient és capaç d’interactuar amb els elements de l’aplicació a través de la&#13;
gesticulació. El moviment d’aquestes partícules (vegis el Glossari de termes en l’Annexe)generarà diferents sons segons posició i direcció en l’espai de la pantalla motivant al pacient a explorar el comportament el sistema de diferents maneres. Aquests estímuls sonors estan basats&#13;
en l’experiència prèvia de la Fundació amb les seves sessions de Musitoràpia, basades en&#13;
l’observació de les reaccions del pacient davant estímuls sonors. Aquesta eina permetrà&#13;
experimentat tot un món nou d’estímuls per al pacient, tant sonors, com visuals gràcies a la possibilitat de configuració de molts dels paràmetres del sistema. &#13;
Gràcies al sistema de visió artifical s’aconsegueix una interacció màquina / pacient a cos sencer no intrusiu, molt interessant tenint en compte que l’aplicació està destinada a un gran espectre de patologies o síndromes. A més tenint en compte la tipologia general del pacient s’ha&#13;
optat per una estètica molt minimalista, evitant qualsevol referència icònica per tal de no sobre estimular al pacient abans de que pugui interactuar amb el sistema.
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<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2008-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Web containers / portals integrating tools and accessing distributed services</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/40648</link>
<description>Web containers / portals integrating tools and accessing distributed services
Chacón Pérez, Jonathan
En aquest projecte he avaluat un seguit de plataformes per veure quina era la millor per&#13;
tal d’integrar les eines que proporcionen serveis del projecte TENCompetence.&#13;
Per començar el projecte plantejaré el context del projecte. Com se situa al marc del projecte TENCompetence on he desenvolupat aquest treball fi de carrera. Tot seguit es veuen quines eines disposem per tal d’accedir als diferents serveis que ens proporciona el projecte.&#13;
Comento els escenaris on s’aplicarà la tecnologia que triem i finalment comento les diferents plataformes web on integrarem les diferents eines.&#13;
A continuació he realitzat un capítol per tal de comentar l’anàlisi de requeriments de&#13;
l’escenari d’aplicació de cada pilot. Per a cada escenari aplico unes determinades eines a un determinat context, i per tant hi han unes necessitats concretes que he de recollir. Per plasmar-ho en paper he realitzat l’anàlisi de requeriments. Un cop recollides totes les dades he pogut fer&#13;
una selecció de la plataforma contenidora que més s’escau a cada pilot.&#13;
Amb els requeriments i la plataforma seleccionada, he realitzat un disseny per a cada pilot. Després de refinar el disseny he realitzat la implementació per tal de cobrir les necessitats dels pilots. També he aprofitat per veure quina tecnologia es pot utilitzar per tal d’integrar les&#13;
eines dins de la plataforma.&#13;
Amb la implementació feta he realitzat un seguit de proves per tal de veure els resultats aconseguits. Tot seguit he iniciat un procés iteractiu per tal refinar el disseny i millorar la implementació.
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<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2009-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>BIMS: Biomedical Information Management System</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/40647</link>
<description>BIMS: Biomedical Information Management System
Mora Pérez, Oscar
This final year project presents the design principles and prototype implementation of BIMS (Biomedical Information Management System), a flexible software system which provides an infrastructure to manage all information required by biomedical research projects.&#13;
The BIMS project was initiated with the motivation to solve several limitations in medical data acquisition of some research projects, in which Universitat Pompeu Fabra takes part. These limitations,&#13;
based on the lack of control mechanisms to constraint information submitted by clinicians, impact on the data quality, decreasing it.&#13;
BIMS can easily be adapted to manage information of a wide variety of clinical studies, not being limited to a given clinical specialty. The software can manage both, textual information, like clinical data (measurements, demographics, diagnostics, etc ...), as well as several kinds of medical images (magnetic resonance imaging, computed tomography, etc ...). Moreover, BIMS provides a web - based graphical user interface and is designed to be deployed in a distributed and&#13;
multiuser environment. It is built on top of open source software products and frameworks.&#13;
Specifically, BIMS has been used to represent all clinical data being currently used within the CardioLab platform (an ongoing project managed by Universitat Pompeu Fabra), demonstrating&#13;
that it is a solid software system, which could fulfill requirements of a real production environment.
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<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2009-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Dos casos de estudio en interacción de tecnologías educativas: Moodle para gente mayor y Drupal para dar soporte a la USQUID</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/40646</link>
<description>Dos casos de estudio en interacción de tecnologías educativas: Moodle para gente mayor y Drupal para dar soporte a la USQUID
Giménez Domínguez, Silvia
A causa del envejecimiento de la población y el rápido avance tecnológico, debemos&#13;
contribuir de alguna manera a la adaptación de las personas mayores a las nuevas tecnologías.&#13;
Para ello debemos crear métodos que den alcance a información referente a éstas, que&#13;
sean accesibles, usables y que puedan ser conducidos por las personas mayores. Éste es&#13;
justamente el colectivo que es objeto de nuestro estudio.&#13;
Mediante este proyecto elaboramos una herramienta Moodle con información educativa&#13;
dirigida al aprendizaje de las personas mayores en nuevas tecnologías y una Web en Drupal destinada al soporte docente que es solicitada por la Unidad de Soporte a la Calidad e Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica.&#13;
A través de la creación de Moodle pretendemos demostrar, con su posterior evaluación, nuestra principal hipótesis: Moodle es una herramienta muy adecuada para potenciar el aprendizaje de las personas mayores, mayormente por su carácter colaborativo, que es precisamente lo que motiva a las personas mayores a adquirir nuevos conocimientos.&#13;
Por otro lado, después de completar todo el trabajo, hemos podido confirmar la potencia&#13;
de Drupal hasta el punto de llegar a considerar la posibilidad de adaptar un Drupal para el aprendizaje de la gente mayor.
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<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2009-07-03T00:00:00Z</dc:date>
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<title>DigitalJukebox: desarrollo de una aplicación musical interactiva</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/40645</link>
<description>DigitalJukebox: desarrollo de una aplicación musical interactiva
Návia Fernández, Míriam
DigitalJukebox es un sistema interactivo de visualización de elementos musicales, diseñado para ser instalado en un contexto semipúblico, como por ejemplo un bar. El funcionamiento de este sistema está inspirado en las antiguas máquinas de discos, de modo que permite a los&#13;
usuarios elegir la música que quieren escuchar durante su estancia en el local. A su vez, DigitalJukebox ofrece un valor añadido con respecto a la tradicional máquina de discos: además de la música, muestra el videoclip de la canción y una serie de imágenes del artista seleccionado.&#13;
Así pues, este proyecto abarca las diferentes fases de creación del sistema: la definición del problema, el estudio del trabajo existente en este ámbito, el análisis de los requerimientos de los&#13;
usuarios, el diseño del sistema, su implementación y la evaluación final con usuarios.
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<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2009-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Utilització d'algorismes genètics per a la composició musical</title>
<link>http://www.recercat.cat:80/handle/2072/40644</link>
<description>Utilització d'algorismes genètics per a la composició musical
Albornoz Puig, Joan
Aquest memòria presenta un estudi sobre l’aplicació dels algorismes genètics per a la&#13;
composició musical. Es descriu un sistema generador d’un conjunt de melodies i les evoluciona, a través de la iteració de l’algorisme, per a obtenir la millor composició possible, segons un&#13;
conjunt de normes harmòniques i rítmiques definides arbitràriament.&#13;
Les regles emprades combinen la modelització de diferents aspectes que la teoria i anàlisi&#13;
musical occidental contemporani defineix com a essencials per a composar melodies agradables a l’oïda humana. Els trets més importants són melodies amb una certa linealitat, harmonia en les&#13;
polifonies i un caràcter rítmic en aquestes composicions.&#13;
S’ha utilitzat el model d’ Implicació – Realització per a afavorir la linealitat i agradabilitat melòdica, un estudi estadístic de ritme i melodia en peces musicals en format MIDI i la definició per part de l’usuari d’una seqüència d’acords o patró amb el qual les melodies generades hi harmonitzaran.&#13;
L’algoritme sembla generar satisfactòriament melodies que compleixen amb els aspectes&#13;
avaluats, i amb la possibilitat de definir diferents seqüències d’acords, el sistema esdevé una eina d’ajuda per a realitzar petites composicions o fragments harmònics d’una manera més automatitzada.
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<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2009-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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